匿名回答于2023-10-03 09:37:02
1. 创建FBO对象:
```
GLuint fbo;
glGenFramebuffers(1, &fbo);
```
2. 绑定FBO对象:
```
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
```
3. 创建并附加渲染缓冲区:
```
GLuint rbo;
glGenRenderbuffers(1, &rbo);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, rbo);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT, width, height);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, rbo);
```
4. 创建并附加纹理附件:
```
GLuint tex;
glGenTextures(1, &tex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, tex, 0);
```
5. 检查FBO是否完整:
```
if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
{
// FBO不完整,处理错误
}
```
6. 取消绑定FBO对象:
```
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
```
设置完3D帧缓冲区后,可以将渲染结果绘制到屏幕上。可以使用glBlitFramebuffer函数将FBO的纹理附件复制到默认帧缓冲区中,或者在渲染到FBO后使用glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0)将绘图目标重置为默认帧缓冲区。
匿名回答于2023-09-29 23:43:43
接下来,需要创建一个纹理作为帧缓冲区的附加点,即用来存储渲染结果的一部分。使用glGenTextures()函数生成纹理ID,并使用glBindTexture()函数将其绑定到OpenGL上下文。
然后,使用glTexImage2D()函数或类似API函数为纹理分配内存空间,并将其作为帧缓冲区对象的一个附加点进行附加。使用glFramebufferTexture2D()函数来将纹理绑定到帧缓冲对象中。
在完成上述步骤后,您可以开始进行图形绘制操作。为此,需要将当前绘制环境切换到帧缓冲区。使用glViewport()函数将视口设置为与新纹理尺寸相同的值,并使用glBindFramebuffer()函数来切换到帧缓冲区。
完成需要渲染的操作后,使用glBindFramebuffer()函数将绘制环境切换回屏幕缓冲区。然后可以使用glFramebufferRenderbuffer()函数将帧缓冲区对象分配给视口并进行绘制。
匿名回答于2023-09-29 23:43:44
匿名回答于2023-09-29 23:43:53
匿名回答于2023-09-29 23:43:59